バンダイナムコアミューズメントのアーケード向け対戦アクションゲーム『機動戦士ガンダム エクストリームバーサス2 クロスブースト』。本作を遊ぶプレイヤーの座談会を掲載します。
『ガンダム VS.』シリーズのプレイヤーが集い、作品について語る座談会の第3弾を実施。今回も、本作をプレイする“上位プレイヤー”をお呼びして行いました。
シリーズをプレイしたきっかけや現状の環境、さらには上達に必要なことなどをトーク。参加メンバーのファン、『エクストリームバーサス』プレイヤーはお見逃しなく!
記事は前編、後編にわけて掲載します。
なお、座談会は12月上旬のアップデート後に実施。また、記事中は敬称略。
“闘神祭2018-19 CHAMPIONS CARNIVAL”の『機動戦士ガンダム エクストリームバーサス2』部門にてベスト4に入賞。Ex-Sガンダムやホットスクランブルガンダムといった3000コスト機体の使い手。
機体を1つにしぼって徹底的に使い込む硬派なプレイヤー。
『機動戦士ガンダム エクストリームバーサス フルブースト』の全国大会“プレミアムドッグファイト(PDF)2013”でベスト8、『機動戦士ガンダム エクストリームバーサス マキシブースト』の全国大会“PDF 2015”では優勝を果たした古豪プレイヤー。
3000コストの射撃寄り前衛機、なかでもバンシィ・ノルンを好んで使用している。
『クロスブースト』第1回“EXバトルステージ”と、“GUNDAM GAME GRAND PRIX(GGGP)2021”のPS4『機動戦士ガンダム エクストリームバーサス マキシブーストON』部門で、相方のSHO∞とともに優勝を果たした。『クロスブースト』ではアカツキを中心に、いわゆる後衛機をメインに使う。
――まず最初に『ガンダム VS.』シリーズを始めた経緯、最初にさわったタイトルを聞かせてください。
れい:最初にプレイしたのは、PSPの『機動戦士ガンダム ガンダム VS. ガンダム NEXT PLUS』からです。中学時代に友だちの中で流行していたのでやり始めました。あれってPSPだと、タイマンがベストだったじゃないですか?
長田ザク:懐かしい! 『NEXT PLUS』は4人でやると通信遅延があって、快適にプレイできる1対1が好きでしたね。
▲画像はPSP『機動戦士ガンダム ガンダム VS. ガンダム NEXT PLUS』のもの。れい:4人対戦はやっていなかったのですが、プレイしていくほどにおもしろくなっていき、そこから『機動戦士ガンダム エクストリームバーサス』をプレイしました。長田さんはどうでした?
長田ザク:めちゃめちゃ綺麗なパスをしてくるね(笑)。自分は小学校のころにPS2で発売された『機動戦士ガンダム 連邦 VS.ジオン』からです。対戦ゲームという意識はなく、単純にガンダム作品が好きだったので、ずっとプレイしていました。
中学か高校ぐらいにゲームセンターに行き始めて、その時に『機動戦士ガンダム 戦場の絆』に出会ったんですよ。ガンダムファンとしては「PODの中に入ってMSを動かせるというのはやばいな! ゲームセンターってすげー!」となったんです。ただ、当時1プレイ500円というのがあまりにも厳しくて、プレイできなかったのです。
(一同笑)
長田ザク:その時に、ちょっと目線をずらしてみたら、100円でプレイできるガンダムゲームがあるじゃないですか! そこで出会ったのが『機動戦士ガンダム ガンダム VS. ガンダム』でした。
――では、間に出ていた『機動戦士ガンダムSEED 連合vs.Z.A.F.T.』などはプレイしていなかったんですね。
長田ザク:アーケードでも家庭用でも触ってなかったです。だから、『無印ガンガン』と呼ばれる作品が、自分のアーケードデビュー作でした。
“オールスターガンダム”に引き込まれて、ゲーセンに通い始めたのがきっかけでしたね。愛知にいた当時、SNSを通じて対戦仲間を増やして、『機動戦士ガンダム ガンダム VS. ガンダム NEXT』から強くなることを意識してプレイしていました。じゃあスライム先生、どうぞ。
スライム:いきなり先生って(笑)。僕は、高校の友だちに誘われてゲーㇺセンターに初めて行った時に遊んだ『機動戦士ガンダム エクストリームバーサス マキシブースト』からです。ただ、最初の方は知り合いに狩られまくっていました(笑)。
長田ザク:そうか、まだ店内対戦しかない時代だもんね。
スライム:そうなんですよね。人が多い店舗ではなかったので、CPU戦をやって練習していました。あとはPS3『機動戦士ガンダム エクストリームバーサス フルブースト』が発売されてから買って、オンライン対戦で操作に慣れていきましたね。ハードとソフトを一式揃えれば、後はタダで対戦できるじゃないですか?
長田ザク:あれはすごかったよね! 正直、『ガンダム VS. ガンダム』とかやっていた層から見れば、『エクストリームバーサス』の家庭用はめちゃめちゃ革命だった。
同じ状況の人だったらわかると思うのですが、初めて『エクストリームバーサス』のコンシューマ版が出た時のインパクトってすごかったですよね? 「ゲームセンターのクオリティ、まんまじゃん!」って感想しか出てこなかった。
――遅延のないオンライン対戦を自宅でもプレイできたのは衝撃的でした。『フルブースト』が発売されて5~6年はプレイしている人がいたぐらいですし。
れい:寿命がめちゃめちゃ長かったですよね。
スライム:だから、家ではずっと友だちと『フルブースト』で遊んでいました。
長田ザク:ありがちだね(笑)。ちなみに『マキシブースト』の時は俺のこと知っていた?
スライム:全国大会の“PDF2015”を、バイトの休憩中に見ていたんですよ(笑)。見たのは最後の方からだったんですが、「この青いジャージの人、ず~~っと騒いでいるな」という印象でした。
長田ザク:急に恥ずかしくなってきた……なんだなんだなんだ?
(一同笑)
スライム:でも、その人がすごいうまいことを感じました。『マキシブースト』の時は知識がなく、誰が強いとか知らなかったのですが、いろんなプレイヤーがいることを知ってモチベーションになりました。
当時はSNSもやってなかったので、環境機体も知る術もなかったほどです。
れい:そうか、その当時はちゃんと調べないとそういうデータは出てこなかったもんね。
スライム:だから、ずっと好きな機体を1択してました。
――その当時からEx-Sガンダムを使い続けているのですか?
スライム:当時はEx-Sガンダムを使い続けてました。その後のプレイした作品でも、硬派な機体ばかり使い込んでいたかと。
▲画像はPS3『フルブースト』時のもの。れい:当時のEx-Sガンダムは特殊格闘“リフレクター・インコム”のリロード、特殊射撃の照射ビームがなかったから、確かに渋いですね。
長田ザク:いい趣味してるなぁ。
――前作『エクストリームバーサス2』と今作『クロスブースト』の違いや善し悪しなど、印象を教えてください。
スライム:『エクストリームバーサス2』から『クロスブースト』に変わった時、“理不尽な武装を減らす”と聞いたのですが、蓋を開けてみれば「大して変わらないんじゃないのかな?」と思いました。
“G-セルフ パーフェクトパック(以下、Pセルフ)”のレバー前入れサブ射撃からの全方位レーザーとか(笑)。他にも理不尽な武装だと思うことは多々あるので。
れい:わかります。“武装をマイルドにする”と言う必要はなかったと思います。
長田ザク:プレイヤー目線になるのですが、実際『エクストリームバーサス2』はウケていたと思います。柔らかい言い方をすると、武装が半端なく強く、それによって勝てる層が広がっていたからだと感じます。
れい:『エクストリームバーサス2』はおもしろかったのですが、やっている側からすれば「なんだこれ? 全然避けれない!」みたいな攻撃が多かったです。
▲画像は『エクストリームバーサス2』のもの。長田ザク:その点『クロスブースト』は、対戦に競技性を持たせているように感じます。それ自体は上級者であれば喜ぶんですけど、ゲーム用語で言うところの“堅実な立ち回り”、相手のミス待ちをする“受け身のプレイ”が流行しているのが現状です。
『エクストリームバーサス2』は武装が強かったため、ミス待ちの中でも斬り込んでいけるものがあった。そのため、そっちのほうが好みだという人は多いとは思います。
れい:ただ、ゲーム全体を見るとかなり硬派になりましたよね。もちろん強い武装は強いけれども、うまい人が順当に勝ちやすくなっているというか、ハプニングが起きにくいというか。
長田ザク:ここについては、自分の中で葛藤があります。「競技性の高いゲームをやりたい。だけど使われる機体の幅が狭まって、それでコンテンツが先細っても……」というジレンマや心配があるわけです。
正直な話、『エクストリームバーサス2』のゲーム性は好みではなかったのですが、今考えるとうまくやっていたんじゃないかなと。
――過去の作品でも、5~6機がよく使われているということはありましたが、現状ですとそれがより顕著に出ていて、引き撃ちや受け身が多いという感じですかね?
れい:そうですね。ただ、突き詰めてプレイしたら勝てるゲームになっているから、僕としては『クロスブースト』は好きです。
ただ、『エクストリームバーサス2』の時みたいに、初心者や中級者がドカーンと勝てるゲームにするのであれば、バランスを取るのは難しいと思います。とにかく今は待ちが強すぎるかなと。
――『クロスブースト』について、12月上旬に行われた直近のアップデートを踏まえて、機体の環境などはどう感じていますか?
長田ザク:『エクストリームバーサス2』でも感じたのですが、上方調整される機体については、「こういうことできるようになったんだ!」と、新鮮でおもしろく仕上げてくれています。
ただ強くなったんだけども、いわゆる“強機体”と呼ばれる機体に掃除されることが、どうしても起こり得るんですよね。
スライム:実際、Pセルフとサザビーを2大巨頭とする環境は、アップデート後も含めて4カ月は変わっていないですからね。
長田ザク:最近だとシナンジュ・スタインとかすごくいい調整で、もっと“日の目”を見ていいと思えるような機体になりました。それでも2大巨頭を含む環境機体が立ちはだかってきて、遊ばれなくなってしまうのは勿体ないんですよね。
こういうのって『ガンダム VS.』シリーズの歴史でかなり多いよね。
れい:多いですね。それを繰り返している気はします。
▲画像は『エクストリームバーサス2』のもの。長田ザク:ユーザー目線だと「強い機体を下げればいいじゃん」と思うんですけれども、そこら辺は企業の戦略や考えとかがあると、大人になってから気が付きました(笑)。
――実際に環境機体がただ弱くなって、プレイヤーのモチベーションを落とすだけということが、過去にもありましたね。
れい:イタチごっこになっちゃうと思いますよ。例えばPセルフやサザビーとかを弱くしても、∀ガンダムが1番強いってなりますし。
長田ザク:そこから∀ガンダムを落としても、別の何かしか使われないということになるんだろうなと。
スライム:でも、今作の下方調整はうまくないですか? 特に完璧に落とさないで、やり込みがあれば通用するぐらいの調整になっているところが!
れい:メッチャ好き!
長田ザク:機体が使い物にならなくなるという調整はしてこないところは共感できます。ただ慎重になりすぎて、Pセルフとサザビーがずっと最上位にいることも事実……やはり調整自体がめちゃめちゃ難しいんだろうね。
れい:実際にPセルフやサザビーのように、少しずつ落としていく調整は好きなんですけども、あと一声はあるとよさそうだと思います。とはいえ使っていてつまらなくなる調整が一番嫌いなんで、そのあたりを気を付けていることをすごく感じます。
――下方する機体の調整については、かなり慎重にやっているように見えます。
れい:“GGGP2022”が近々あるので、その影響もあるのかなと。Pセルフやサザビーをやり込んでいたのに、大会前にガッツリ下方されたら酷ですからね。
長田ザク:ただ、プレイヤー全体を見ると大会に出ない人の方が多いじゃないですか。大会を重視しすぎると、環境がまったく変わらないのも事実なんだよね。
自分はあまり強くない機体をよく使うのですが、上位の機体に何もできずに負けることも多いです(笑)。
れい:機体の格差があると。
長田ザク:弱い機体を使いこんできるユーザー目線で、どう感じているのか、考えることはよくあります。
スライム:そういうユーザーからしてみると、大会があるから調整されないのはきついでしょうね。対戦ゲームだからしょうがない部分もあるんでしょうけども。
長田ザク:でも、対戦ゲームだからといって、ガチ戦重視のカリカリした空気感になって、コンテンツが終わることもありえるからね。開発の方々も、かなり悩まされているのではないかと感じます。
れい:あとは『クロスブースト』になってから、かなり弱くなった機体、例えばHi-νガンダムなどはもう少しいい形で復活してほしいと思います。
――作品が変わるごとに、前作の強機体が大幅に下方されるのは、恒例行事になっていますよね。
長田ザク:ある意味のクレーム処理に近いんでしょうね。作品が変わっても強いままで暴れまわっていたら見たイメージも変わらないでしょうし。
れい:確かに、クレーム処理の側面はあるかもしれませんね。
――リフレッシュ修正についてはどう思いますか? 直近ですと、リボーンズガンダムやZZガンダムといった、大幅に仕様が変更された機体があります。
長田ザク:あれは本当にいいですよね。作業工数はとんでもなくかかっているとは思いますが、年に1~2回あるとプレイヤーとしてモチベーションアップに直結します。
れい:でも今作のアップデート時の上方修正って、“プチリフレッシュ”みたいなところありますよね。機体が変わっていると言えるようなものも多いですし。
スライム:わかる! 楽しい!!
長田ザク:武装をただ強くするのではなく、新規にアシストを追加したり機体特性が変わったり……かなり力を入れて修正しているとは感じていますね。もちろん例に漏れてとんでもないことになる機体もあるのは事実ですが。
スライム:ただ、万人が望む調整は不可能に近いんじゃないかなと。普通に考えてプレイアブル機体が200以上いるというのは、おかしいんですよね。
(一同笑)
長田ザク:他のいろいろな対戦ゲームを見ているんですが、200はないよねぇ。その中ですべての機体を平等にしろというのは無理難題でしょうし……というのを大人になってから考えるようになりました。
スライム:今日2回目(笑)。
れい:そういえば、稼働初期の話になるんですけども、ガンダムサンドロック改とか弱くなりすぎじゃなかったですか?
長田ザク:サンドロックとかヴィクトリーガンダムとか、クレーム処理だった感じはあるよね。
スライム:それよりも調整してほしい機体はあったんですけどもね。
長田ザク:あれは新型コロナウィルスの影響で、調整時期がズレたと思うんだよね。「稼働初期はヴィクトリーやべぇ! サンドロック強すぎだろ!」となっていたのですけど、時間が経つにつれて「強機体と言えばこんなもんかな?」と思っていたら、急にその2機体に下方修正が入った。当時の修正ラインナップを見ても、「ズレこんだのかな?」と思いました。
れい:確かに「これはリリース当初の意見を反映しているのでは?」となりましたね。
長田ザク:ユーザーに見つかった時期が悪かったんじゃないかなとは予想しています。
スライム:ただ、その機体の強みだけ無くなってしまい、結果的に対戦で見なくなってしまうというのは悲しいですよね。
れい:初期の調整なのでしょうがないと思うのですが、長所を消されただけの修正になってしまったので、別の武装を強くしてほしかったというのはあります。弱くしたら別の長所を作ってあげるとか。
ドレッドノートガンダム(Xアストレイ)のチャージ格闘であれば、「あれを弱くしたら使う人がいなくなるのでは?」ってなりました。結果、使用率を見ると2000コストで下から3~4番目になるくらい、使われなくなりましたからね。
長田ザク:長所をなくしてしまうと、環境からどかすことになります。しかし、おもしろさを残すために優しい調整すると、今度は環境が変わらない。その状況が今じゃないですか? そこは難しいところですよね。
れい:その塩梅が難しいですよね。でも何か弱くしたら、他のおもしろさや長所をつけてほしいかなと。バンシィとか。
長田ザク:バンシィとか!
スライム:バンシィとかね!
――あの機体は何度も下方修正されましたね。
長田ザク:さすがに2~3回下方修正を受けたら、日の目を見なくなりますよね。
スライム:でもバンシィって、さらなる下方修正でおしおきされていませんでしたか?
れい:爆速だった照射ビーム(アームド・アーマーBS【照射】)が、「このニョロニョロしているの、何?」ってぐらい別物にされましたからね(笑)。
――バンシィは“『フルブースト』初期の再来”とまで言われてましたからね。
スライム:バンシィって当時、そんなに強かったんですか?
長田ザク:雑に強かったけども、人類があの機体の持つ武装に対応できていなかったというのもあった。対応できている今がおかしいんだよ。
れい:ビーム・サーベル【投擲】に昔は誰も対応できなかったわけですし、確かに慣れって恐ろしい!
長田ザク:あれに対応できるようになっていることを考えると、人類は調教(イノベイト)されていますね、このゲームで。
スライム:脳が反応して、身体が勝手にシールドを出そうとしますからね。
れい:みんな、精神を強化されていますよ。
(一同笑)
――他に気になっているところはありますか?
れい:ランクマッチのマッチングバランスは個人的にいいとは言えないと思っています。ランクマッチでEXランク帯とA1ランクが普通にマッチングするのは、さすがに格差がありすぎるんじゃないかなと。一時期、EXランク帯~Sランク帯までマッチングしていた時に関しては、格差があまりなくておもしろかったです。
ただ単純に同じ人としか当たらなかったり、マッチングするまでの時間が長かったりと、上位の人も不満が溜まっているのは事実ですね。
スライム:B5から上がってきた人が、急にEX帯と当たるのって、対戦している側からしてもさすがに不憫に思う時が、多いんですよね。
れい:マッチングが極端すぎるというのは感じているので、もうちょっと細かく分けられるならばそうしてほしいと思います。
長田ザク:オンラインだからいろいろな人と対戦したいよね。それこそずっと同じ相手としかできない、店内対戦時代に逆戻りしている感じも否めないし。
――同じペアとしか当たらないか、格差のあるマッチになるか、2極化しているという感じなんですね。
長田ザク:チームホールド重視の話になるのですが、最近だとEXバトルステージに出場するという目標に向けて、頑張る人に意味があって報われるものがあるところは、いいポイントだと思います。
ただ、それ以外のランクマッチにおける報酬は実際のところ少ないですね。他のゲームだと、シーズン制のランクマッチだと、やり込みに応じてスキンやボイスがもらえるといったものもあるわけです。そういった、友だちに自慢できるようなアイテムがもらえればいいのですが、報酬のパンチは弱いと感じます。
――プレートや称号文字は弱いというところですか。
長田ザク:報酬の問題に加えて、チームホールドはシャッフルと比べて人口がすごく少ないんですよね。その状況でカジュアルマッチもあるため、さらに細分化されて、同じ人にしか当たらないです。本作はランクとは別に階級というシステムがあるんですけども、この階級がほぼ意味を成してないんですよね。
スライム:階級としての存在意義がかなり薄いかなと。
長田ザク:昔から「階級なんて飾りだよ」とよく言われているんですけども、本当に階級がただの飾りになっているのが現状です。前作は階級が少なくともマッチングの指標になっていたんですが、今作では機能している部分を感じられません。
次のアップデートで階級をなくしたとなっても、「素晴らしい!」と言ってしまうかも(笑)。
れい:カジュアルのチームホールドでガチ戦が発生しているのなら、「チームホールドでランクマッチとカジュアルの組み分けはいるのか?」となってしまうんですよね。
――Aランク帯にいる人も最上位層としかマッチしないので、カジュアルマッチに流れるということが起こり得ますよね。
れい:そうなんですよ。カジュアルで練習しようと思ったら、対面に少将が出てきたこともありますし。
長田ザク:例えばキャラクターの出撃時のカットインが変わるとか、EXクロスバーストのカットインが変化するとか、そういうシステムや報酬が導入されたら個人的によりモチベーションに繋がるので熱望しています。
もちろん工数がかかる問題はあるとは思うのですが、「じゃあ俺もランクマッチいっちゃおうかな!」という気持ちにもさせてくれますし(笑)。
れい:EXランクに上がるのが簡単でなかったとしても、AランクやSランクにもちゃんと目指したいと思える報酬があるといいんですけどね。報酬が弱いというのはなるほどと思いました。EXになっても、使いどころが少ないスタンプぐらいですからね。
――ランクマッチに関しては、各々思うところがあるといった感想なんですね。
長田ザク:『エクストリームバーサス2』の階級を指標としたマッチングも、あれはあれでよかったんじゃないかなとは思えます。
スライム:日や時間によって、マッチングするランク帯が変わることもあったじゃないですか? 公に言わないけど、状況でマッチング帯が修正されるというのは、あまり好きじゃないですね。
長田ザク:どういう仕組みになっているのかはわからないんだけども、そこもランクマの意味をなくしているように感じるんだよね。
れい:単純にアクティブ数を見て変えているのかもしれないのですが、同じ人としか当たらない状況はあるね。
長田ザク:このあたりは我々の理解には及ばないところにあるんだろうけども、1回や2回の偶然ではなく、何度もあるところを見ると、そうなっているのだと思います。